Commit 9f1b8168 authored by EDEL GAUTIER's avatar EDEL GAUTIER
Browse files

Suppression de wiki.md pour l'ajouter dans la section Wiki du projet.

parent f8473c37
Objectifs à aborder :
Le premier objectif abordé sera le Flow. C’est à dire être absorbé par le jeu, à un point où la conscience de soi s’efface et où l'habileté de l’utilisateur est constamment défié par le SG.
Le Flow est caractérisé par nombre de paramètres ce qui le rend compliqué à maîtriser.
Au sein de ses différentes parties qui créent le Flow nous trouvons par exemple: Équilibre défi-habilité qui sera abordé dans notre jeu grâce au principe même de ce dernier. Tout repose sur un principe de “Die & Retry”, le joueur va s’améliorer ou du moins aura le sentiment de s’améliorer.
Si l’on dissèque le flow, un de ces organes principal sera l'altération de la perception du temps qui sera au sein de notre jeu. Nous voulons atteindre ce sous objectif grâce au point abordé précédemment, le dosage de la difficulté, si le joueur est toujours sollicité et si on lui offre un feedback encourageant, sa perception du temps devrait se modifier pour s’adapter à celle du jeu.
La difficulté avec le Flow est que toutes les sous parties sont liées, et si une seule est ratée ou moins bonne que les autres, cela va impacter le flow dans son ensemble. C’est pour cela qu’un objectif clair est obligatoire, ce qui ne devrait pas trop poser de problèmes, dans un jeu aussi simple que le nôtre.
Un bon feedback sera obligatoire si l’on veut que l’utilisateur se sente investi dans le jeu, nous allons profiter de ce feedback pour récompenser le joueur et le pousser à continuer à jouer.
Le second point sur lequel notre jeu va s’appuyer sera le sentiment d’Auto-efficacité : Une évolution de la difficulté laissera le joueur en haleine tout en le laissant gagner; du moins la première fois.
L’auto-efficacité se décompose en plusieurs parties distinctes.
Premièrement, l’expérience active de maîtrise que nous allons traiter en donnant des bonus ou en customisant l’apparence du personnage lorsqu’un palier de distance est atteint. Cela lui permettra d’accroître sa confiance en ses compétences.
Nous retrouvons également l’expérience vicariante, l’objectif ici est de permettre à l’utilisateur de comparer une situation avec les autres utilisateurs. Pour gérer cette expérience, à la fin de chaque partie, le score du joueur sera enregistré dans un tableau des scores et ce dernier sera affiché à l’écran du joueur afin qu’il puisse se situer par rapport aux autres joueurs.
Pour finir, la persuasion verbale à pour but de renforcer le sentiment d’auto-efficacité en encourageant l’utilisateur. A certains paliers ou lors d’un évènement particulier (obtention d’un bonus par exemple), le jeu félicitera le joueur et pourra encourager ce dernier à continuer.
Pour que le joueur comprenne les différentes parties qui constituent un jeu sérieux, nous allons à la fin d’une partie, lorsque le joueur perds et s'il le veut, lui donner la possibilité de continuer sa partie en répondant à un qcm concernant les jeux sérieux.
Pour plus de compréhension de la part du joueur et une plus grande portée pédagogique, nous allons proposer dans le menu du jeu des explications concernant tous les objectifs abordés par ce jeu. Il y aura également une version du jeu où un objectif à été enlevé, pour montrer l’importance de ce dit objectif au sein de notre programme. Par exemple un jeu sans aucun feedback pourra démontrer assez rapidement l’importance de faire attention aux informations que le jeu renvoie au joueur.
Description du jeu:
Le jeu est orienté mobile, mais jouable également sur PC. Le jeu est basé sur le rythme et les couleurs. Vous contrôlez un personnage ayant une forme géométrique simple ainsi qu’une couleur.
L’objectif ici est de faire passer le joueur à travers des portails de la même couleur que la sienne. Plus l’utilisateur survit longtemps et plus la vitesse augmente. Si le joueur traverse un portail dont la couleur n’est pas la même que la sienne, la partie s’arrête et le joueur perd.
Il sera aussi possible d’obtenir des bonus au long de la partie permettant au joueur de rester en vie plus longtemps.
Nous envisageons également de complexifier le jeu à partir d’un certain point. Une fois ce point dépassé, la forme géométrique du personnage changera également et l’objectif sera de passer dans le portail ayant la même couleur mais également la forme que celle du joueur.
Actions du joueur:
Principalement appuyer sur son écran, ou cliquer sur sa souris, cela en rythme.
Informations que le jeu renvoie au joueur:
Les informations que le jeu renvoie ne peuvent-être nombreuses, puisque notre jeu doit tenir sur un écran plus petit que la moyenne, les écrans des téléphones. Un jeu avec trop d’informations serait rapidement illisible. C’est pour cela qu’à l’exception d’un menu sous forme d’un petit logo en haut à droite de l’écran, et un score, lors d’une partie il n’y aura pas d’autres informations.
Nous réfléchissons cependant à transmettre des informations de part le jeu en lui même, le personnage peut par exemple devenir multicolore s’il a eu un certain bonus.
\ No newline at end of file
Supports Markdown
0% or .
You are about to add 0 people to the discussion. Proceed with caution.
Finish editing this message first!
Please register or to comment